Это важно: впредь каждый раз, оказавшись в квартире, посматривайте в отверстие на стене, заглядывайте в дверной глазок и посматривайте кругом на предмет записок.
Обязательно возьмите бутылочку с какао перед тем, как нырнуть в дыру. Мне показалось, или она на самом деле стала чуть шире?
Обратите внимание на камни с непонятными рунами. Пройдите через ворота и найдите отверстие, в котором вы можете сохраниться. Заходите на склад, и сразитесь с несколькими очень вредными жуками, обожающими нападать стаей. Если вас поранило - вы знаете, куда вернуться.
Не забудьте подобрать пистолетные патроны рядом с бочками. Когда вновь окажетесь на улице, внимательно рассмотрите записки в открытом автомобиле. Их автор - за следующей дверью. Это Джаспер Гейн, молодой человек, сидящий на камне. Он расскажет вам, что знает, и продолжит курить.
Приготовьте оружие - за следующей дверью предстоит довольно некрасивый бой с несколькими собаками и жуками. Входите во двор Дома Желаний.
Открыть дверь вы не сможете. Поэтому взгляните на карту: надо обследовать все три оставшихся непройденными ответвления от главного двора. Желательно в таком порядке: юго-западная дверь, юго-восточная, и северо-западная. Вас будут встречать собаки и жуки. В паре мест придется столкнуться нос к носу с призраком. Это мертвый колхозник с лопатой в руках - одинокий, но достаточно вредный. Меня он атаковал перед кладбищем и в конце юго-восточного прохода.
На юго-западном кладбище вас ждет сценка: Джаспер сходит с ума, а трогательный маленький мальчик в полосатой футболке смотрит на все происходящее невинными глазенками.
В северо-западном проходе вы найдете аптечку, а в юго-восточном - очередную клюшку для гольфа. Дыр для сохранения в окрестностях очень много, на этот счет не беспокойтесь.
До того, как обследуете все три ветки, не подходите к Джасперу, стоящему у дверей Дома Желаний. Только после этого заговорите с ним и угостите какао несчастного страдальца. За это он даст вам совок с секретом. Совок - вещь полезная. Им можно копать. Можно не копать.
Найдите в юго-восточном проходе дерево с корнями, напоминающими руки. Копайте, и в ваши руки попадет ключ от Дома Желаний. Но надпись на нем настораживает: "Кто возьмет этот ключ, тот вечно будет скитаться в бесконечности". Так и есть - вернуться к главному двору не удастся. Придется хитрить. Пройдите через забор к дыре, и, пока вас не порезал колхозник, забирайтесь в свою квартиру. Там положите ключ в сундук и выбирайтесь назад. Пока колхозник вылезает из стены, выходите через калитку и бегите к дому. Воспользуйтесь дырой у дома, чтобы вернуть ключ из квартиры.
Все, теперь можно открывать ключом дверь. Входите внутрь. Чудовищ в доме вы не найдете. Обыщите комнату. Возьмите записку рядом с упавшим шкафом ("Ты нашел Алессу? А как там Уолтер?"). Двери на первом этаже и в конце лестницы не откроются, даже не пытайтесь. В углу подберите листы бумаги рядом с лежащими на полу канделябрами. За вашей спиной Джаспер юркнет в дверь. Снимите с двери карту "Источник" и заходите, чтобы стать свидетелем сгорания нескладного товарища. На его груди - надпись: "17/21".
И Генри вновь просыпается в своей квартире.
Комната 302
Кто-то методично и последовательно истребляет всех, с кем нас сталкивает судьба. Кто-то очень вредный и, судя по показаниям свидетелей, носатый. Уж не сам ли это Уолтер Салливан?
Выслушайте сообщение по радио. Вылечитесь. Как обычно, посмотрите в дверной глазок и гляньте сквозь щель в стене. Сохранитесь. Сбросьте ненужные вещи в сундук. Возвращайтесь к дыре, которая вновь выросла в размерах.
Ваша следующая остановка - водная тюрьма.
Эта локация, скорее всего, к концу игры будет вызывать у вас привычную зевоту. Поэтому постараюсь не затягивать описание. Но для начала я объясню, что собой представляет тюрьма.
Детская тюрьма Ордена - цилиндрическое здание. Снаружи (за стенами) его трижды опоясывает длинная винтовая лестница. Внутри стен - круглые коридоры, а ближе к центру - детские камеры, по восемь на каждом этаже. Камеры выстроены в форме секторов, при этом широкая часть сообщается с коридорами, а узкая - переходит в маленькое круглое окошко. В самой центре тюремной башни - круглая трехэтажная комната охраны. Отсюда через окошки можно следить за всеми двадцатью четырьмя камерами.
Но и это еще не все! Этажи с камерами можно поворачивать вокруг своей оси с помощью неизвестного механизма. Понимаю, что так не бывает. Но здесь это есть.
Послушайте крики запертого в камере человека и обшарьте все восемь камер. По крайней мере, те, что откроются. Почитайте все, что найдете, возьмите пистолетные патроны. Выходите наружу и сохранитесь, если возникнет желание. Прочтите записку на стене и выходите в единственную незапертую дверь.
Теперь у вас есть два варианта: преодолеть длинный круглый коридор пешком или подняться по лестнице. Если пойдете пешком, то придется выбить удаль из нескольких "настенных" чудищ, уже знакомых вам по эскалатору. Не пропустите лежащий на полу святой медальон. Это очень ценная вещь. На полу выглядит как маленькая монета.
В конце пути вас ждет большая комната с насосом и целой кучей летучих мышей, до поры, до времени прячущихся в колодцах. Возьмите рядом с табличкой ключ и прочтите саму табличку. Если хотите, сохранитесь. Возвращайтесь назад в комнату с дырой в стене. Теперь вы можете пройти в противоположную дверь, открыв ее ключом.
Вы - снаружи тюрьмы. И снова перед вами альтернатива: подниматься по спиральным лестницам или срезать путь по обычной железной лестнице. Ваши враги на этом этапе - многочисленные летучие мыши. Их можно обойти при желании. Ваша задача - обшарить последовательно камеры на двух этажах. На первом этаже - новые враги (впрочем, не самые страшные). Это крупные слизни вполне обыденного вида. Они ползают по стенам и падают с потолка. Прикасаться к ним нежелательно, разве что топтать ногами. Второй вид врагов - окровавленные палки с закругленными головами. Это поганки. Они растут из пола и не нападают на вас, но и их трогать тоже нельзя. Избивайте их клюшкой или трубой. В камерах обязательно собирайте и читайте все записки.
На следующем уровне вы впервые встретитесь с детьми. Огромные существа (выше Генри). Двойные детские головы размером каждая с приличную тыкву. Черные хламиды. Руки, на которых они передвигаются. Указующий перст. Очень опасные атаки издали. В круглом коридоре вам встретятся два "ребенка" - хорошо, что они обретаются в разных местах.
Обшарьте камеры, как обычно. Возьмите пистолетные патроны и все записки, какие найдете. Берегитесь настенных чудищ, они встретят вас в одной из камер. Не трогайте отверстия в полу! Это не точки сохранения!
Выходите назад, на свежий воздух, и продолжайте подъем.
Наконец, вы оказались на крыше тюрьмы. Обойдите крышу кругом и откройте сток воды. Возвращайтесь в предыдущий круглый коридор с камерами и найдите слева первую же камеру с дырой. Перед тем, как прыгнуть вниз, тщательно соберитесь. Придется туго. Трижды спрыгнув на этаж вниз, вы окажетесь в душевой в теплой компании сразу двух детей! Не тратьте силы на борьбу с ними, быстро найдите дверь, отоприте ее и выскакивайте наружу.
Теперь найдите лестницу и поднимитесь наверх, в комнату охраны. Вам нужно с помощью рукоятки совместить три этажа с камерами так, чтобы камеры с отверстием и окровавленными кроватями (только так - это важно!) оказались одна над другой. Загляните в окошко, найдите такую камеру, прикиньте ее положение на карте и в соотношении с лестницей. Забирайтесь на второй этаж, не забывая подбирать дневники и записки. Найдите похожую камеру и совместите ее с предыдущей. На третьем этаже сделайте то же самое. Вы узнаете, что все сделали правильно по сценке - вам покажут Эндрю ДеСалво, выходящего из камеры.
Спускайтесь вниз, чтобы посмотреть еще одну сценку. Эндрю о чем-то говорит с тем самым полосатым ребенком, а потом сообщает Генри, что этот ребенок - никто иной, как сам Уолтер Салливан.
Это интересно: перед выходом из тюрьмы вы, возможно, захотите подобрать электрошокер, лежащий в одной из запертых камер на втором этаже. Для этого придется повозиться: надо найти через окошко шокер, совместить отверстия в полу на верхнем и нижнем этажах. Шокер - забавное, но по большей части бесполезное оружие.
Не дожидаясь, пока прорастут из пола белесые палки, бегите прямо и выходите в дверь. Местность знакомая. Теперь вам надо снова по внешней винтовой лестнице забраться на третий этаж с камерами, найти ту, что с окровавленной кроватью, и спрыгнуть вниз, на кухню. Сделать это может оказаться не так-то просто. Поэтому поясню подробнее.
Для начала снова заберитесь в комнату охраны на первом этаже. Взгляните на карту ("М"), и мысленно проведите от центра тюрьмы линию на север, то бишь, на двенадцать часов. Справа от воображаемой линии - камера с дырой. Нашли? Теперь поднимайтесь на второй и третий этажи. Совмещайте камеры с кровавой кроватью и дырой с той, что на первом этаже. Они отмечены более темным пятном. После этого забирайтесь на третий этаж снаружи и прыгайте. Вам осталось лишь прополоть комнату - можно даже и этого не делать. Возьмите со стены карту "Внимание" и открывайте дверь комбинацией "0302". Генри - снова в своей комнате.
Комната 302
Сохранитесь, сбросьте лишние вещи в сундук (лишнее - все, кроме оружия). Осмотрите квартиру еще раз, гляньте в глазок, возьмите записку из-под двери.
Это интересно: в процессе игры вы, наверное, уже заметили, что с комнатой 302 творится что-то неладное. Почти сразу после начала игры ванная покроется кровью. У меня один раз стиральная машина вдруг оказалась открыта и тоже в крови. Телевизор, не включенный в сеть, вдруг начинает показывать помехи (кстати, прямая цитата из Хидео Наката). Но это только цветочки. Ягодки будут впереди.
Глубоко вдохните и снова забирайтесь в изрядно подросшую дыру в стене ванной.
Здесь, если не считать неприятных встреч с обезьянами, ничего сложного не будет. Поэтому пробежимся по всему уровню легкой поступью.
Приготовьте самое тяжелое оружие (например, биту) и начинайте продвигаться вперед по узкой аллее, пробиваясь через обезьян и очень мощных собак. Можете попытаться обежать их, если не хотите ввязываться в долгий и неприятный бой. Подлечиться вы всегда сможете в квартире - туда ведет дыра в самом начале уровня.
За лестницей познакомьтесь с Ричардом Брэйнтри, вашим соседом из комнаты 207. Он расскажет вам, что до Генри в комнате 302 жил журналист, и он бесследно исчез - просто один раз перестал выходить из комнаты. Но, раз и Ричард оказался в этом странном мире, то, похоже, проблемы не только с комнатой 302, а со всем зданием.
После сценки сразу же заскакивайте в дверь, чтобы не столкнуться с тремя спрыгнувшими откуда-то сверху обезьянами. Если не получится, то придется сражаться. Постарайтесь уложить обезьяну, которая ближе всех к двери.
Проходите в коридор и на заброшенную кухню.
Это важно: по пути вам часто будут попадаться запертые двери. Просто игнорируйте их, чтобы не терять зря время.
В центре кухни бьется призрак, пришпиленный к полу каким-то странным мечом с треугольной рукоятью. Возьмите из его руки ключ и внимательно рассмотрите меч. Это тот самый меч повиновения, который может избавить вас от бессмертного призрака из расчета: один меч - один призрак. Всего в игре пять мечей, но призраков гораздо больше. Поэтому советую вынуть меч (при этом привидение освободится) и быстро выскочить в дверь, открыв ее ключом.
Не сбавляя темпа, спускайтесь по лестнице и заскакивайте в дверь этажом ниже. Если промедлите, то на вас нападут духи. За коридором и комнатой с патронами вы окажетесь в спортивном магазинчике, где сможете сохраниться и подобрать два полезных предмета: алюминиевую биту и клюшку для гольфа. Выходите в зоомагазин. Здесь вашими друзьями станут собаки и летучие мыши. Расправившись со всеми, возьмите с полки ключ и возвращайтесь назад в спортивный магазин.
Там откройте ключом запертую дверь, перехватите биту и выходите на бой с обезьянами. Это - очень опасное сражение. Хорошо, что на узких мостиках на вас нельзя напасть сразу с нескольких сторон. Берегитесь обезьяны, крадущейся с тыла.
Бегите вниз по лестнице, затем выходите на уступ. Перед вами два лифта, работает только дальний. Посмотрите на сценку, в которой Ричард трясет пистолетом перед уже упоминавшимся выше мелким пареньком с голубыми глазенками.
Теперь действуйте быстро: снова предстоит биться с призраками. Поднимайтесь на лифте на верхний этаж и давайте спринт по длинному коридору. Подберите лопату и второй меч повиновения. Распинайте навалившихся на вас духов и бегите назад к лифту. После этого можно перевести дыхание.
Опускайтесь в лифте на нижний этаж. Выскочив, схватите патроны и бегите назад, пока до вас не добрались собаки и обезьяны. Напротив входа в лифт - лестница, спускайтесь вниз, в душевую. Возьмите питательный напиток с пола, прорубитесь через заросли поганок и поднимайтесь по лестнице.
Вот, на этот раз вам придется действительно тяжело. На пути к заветной двери через аллею перед вам встанут чуть ли не полдюжины мартышек, притом некоторые из них - вооружены! Покажите настоящий класс! Убейте всех!
Если вы прошли этот участок, то могу вас поздравить - хуже уже не будет. Будет лучше! Спускайтесь по лестнице вниз, затем - еще раз вниз. Выходите в единственную открытую дверь. Это бар. На стуле лежит неплохой топор. На стойке бара - записка от бармена. В ней написано, что код от двери - четыре последние цифры телефона бара. Советую сходить в квартиру, даже если вы помните номер ("3750"). Дыра тут же на стене неподалеку.
Оказавшись в квартире, как обычно, посмотрите в глазок. Восемнадцать отпечатков рук, а поверх них - надпись. Что-то насчет соседа, мол, посмотри, как там он поживает. За стеной Эйлин смотрит фильм ужасов, а за окном... не знаю, повторится у вас это или нет, но у меня мимо окна пролетела на манер воздушного шарика чья-то отрубленная голова.
Вообще, чаще возвращайтесь в квартиру. Если вы сделали это еще раз на уровне, то наверняка стали свидетелем разговора Эйлин и суперинтенданта, ответственного за помещения. Здесь впервые прозвучит упоминание о некой "пуповине", которая уже много лет валяется у интенданта в ящике, но вонять начала лишь недавно. Тут же вы сможете найти под дверью записку от него же. Она запачкана кровью, и прочитать ее нельзя никак.
Возвращайтесь в бар, наберите код и готовьтесь быстро бежать. Перед вами - длинная лестница к концу уровня. Не сбавляя скорости, не останавливаясь на поворотах, бегите наверх к комнате 207. За вами начнут погоню два призрака, и без пары приступов головной боли дело, увы, не обойдется.
А пока Генри бежит, давайте посмотрим на привидения поближе. Одного мы знаем: похоже, это тот самый нескладный археолог из леса - Джаспер. Узнать его можно по интересной прическе "лодочкой". Второго, одетого в зеленую вязаную шапочку, мы не знаем. Наверное, просто приблудился.
Перед дверью возьмите карту-табличку "Хаос" и заходите в квартиру, чтобы стать свидетелем того, как Ричард Брэйнтри поджаривается на электрическом стуле. Пусть это неостроумно, но на лбу у него надпись: "19/21". Рядом тут стоит ребенок и тычет пальцем в окошко.
Погодите-ка - или это он показывает куда-то?
В перерывах между скрежетом зубов Ричард сообщит нам интересную новость: а ребенок-то здесь не просто так. Это - номер двенадцатый!
И снова Генри у себя в квартире...
Комната 302
Посмотрите в обе щели, сбросьте ненужные вещи в сундук. Пролечитесь, если это необходимо. Обязательно возьмите с собой оба меча. На следующем уровне они впервые пригодятся.
Взгляните в окно. В здании в окне стоит длинноволосый человек и характерным жестом показывает на соседнюю квартиру. Эйлин? Надо спешить!
Отверстие в ванной стало приобретать конечную форму, а по краям дыры начал проявляться веселенький орнамент.
Вот вы и оказались снаружи своей любимой квартиры. Только коридор как-то изменился в сторону мрачности и кровавости. Подозрительный тип, похожий на Гоголя в молодости, стучится в комнату 303 и уходит. По всему коридору валяются дохлые собаки.
Генри встает на ноги. Пройдите по коридору в сторону своей квартиры. Видите, как мальчик стучится в комнату, а потом исчезает? Это намек. Вам надо собрать на уровне как можно больше красных бумажек и затолкать все под дверь. Здесь вы их прочесть не можете. В своей квартире - сможете. Ваша большая цель - проникнуть в квартиру Эйлин, чтобы предотвратить неотвратимое!
Вашими врагами на этом уровне станут собаки и кое-где летучие мыши. Но хуже всего - призраки. Колхозник с лопатой, Маргарет Тэтчер... Отправляясь на экскурсию по квартирам, всегда прибивайте призраков мечом к полу, чтобы они не мешали. Переходя на другой этаж, вынимайте мечи и используйте их снова. У меня было так: колхозник жил в левом крыле первого этажа, Маргарет в паре с бледным человеком обитали на втором.
Сначала зайдите в комнату 301. Возьмите дневник и красную бумажку. Подберите с двух фотографий ключ суперинтенданта и ключ от сто шестого ящика. Появившегося призрака не прибивайте гвоздями к полу, так как в комнате вам делать больше нечего. Каждый раз, получив на руки красную бумагу, заталкивайте ее под дверь своей квартиры (если кто не помнит - 302).
Выходите в коридор. Там вы столкнетесь нос к носу с тем самым подозрительным типом в плаще и с длинными волосами. Он предложит вам странную замызганную куклу, и знаете что... я бы на вашем месте куклу брать не стал. Почему - объясню потом.
Спускайтесь на первый этаж, и найдите комнату 105. Здесь вы найдете сразу две красных бумажки, и ключи от всех квартир. Прочтите дневник суперинтенданта. Бумажки класть под дверь не забываем, не забываем!
Теперь зайдите в квартиру 102, раздавите противных слизней и возьмите красную бумажку из холодильника. Положите ее под дверь.
Больше по сюжету вам не нужно никуда ходить. Но что может быть интереснее, чем с ключами интенданта пошарахаться вдоволь по чужим квартирам. Тем более что никто и не мешает... кроме призраков, но на них у нас есть управа.
Например, в комнате 106 живет медсестра Рэчел, которую преследует влюбленный извращенец с этого же дома. В квартире вы найдете аптечку и телефон. Но звонить по нему бесполезно. Никто не ответит.
К комнате 101 живет оружейный маньяк. Ого, столько разнообразного оружия! К сожалению, разработчики пошутили - это лишь модели. Но патроны на столике настоящие, их можно взять. В дальней комнате в шкафу вы сможете почитать кое-что интересное. Оказывается, тот самый Ричард, сгоревший на электрическом стуле, был очень странным типом. Он постоянно орал на какого-то мальчика, который ошивался по соседству. А однажды он содрал кожу с извращенца, который преследовал Рэчел (в доме, который построил Джек).
Если вы пришибли какое-то несчастное привидение к полу на первом этаже мечом - можете вынимать. Поднимайтесь на второй этаж и обшарьте комнаты. Особенно рекомендую заглянуть в комнату 202. Здесь живет художник, и его картины посвящены соседям.
Обязательно загляните в комнату 207, где жил Ричард. Возьмите с электрического стула револьвер, а из дальней комнаты - клюшку.
В комнате 203 возьмите красную бумажку и дихлофос. В комнате 205 подберите кассету с очень странным содержимым. Вы сможете потом прослушать ее на своем музыкальном центре в квартире.
Вынимайте все мечи из спин пришпиленных призраков, и поднимайтесь на третий этаж. Здесь, в комнате 304, вы найдете патроны.
Теперь, когда все найденные красные бумажки лежат под дверью комнаты 302, можно спускаться на первый этаж и возвращаться в квартиру.
Это важно: не забудьте подобрать оба меча - это очень ценные предметы, нельзя ими разбрасываться.
Комната 303
Теперь достаньте все бумажки из-под двери и тщательно прочитайте. Из одной вы узнаете, что ключ от квартиры 303 лежит под кроватью.
А ведь и верно! Ключ с маленьким брелоком в виде куклы действительно лежит за кроватью, возле окна. Возьмите его, возвращайтесь на уровень, поднимайтесь на третий этаж и заходите в комнату 303.
Соседка лежит в центре комнаты в крови. Неужели все было зря? Неужели мы так и не успели спасти Эйлин? На спине у нее надпись "20/21", она еле дышит. Рядом с ней стоит тот самый ребенок в полосатом.
А не он ли это сделал? Наверное, вы уже заметили, что каждый, кто встречает этого ребенка, живет после этого очень недолго.
Комната 302
И снова вы у себя дома. Посмотрите в окно: от дома отъезжает машина "Скорой помощи". Возможно, Эйлин еще жива! Скорее в ванную!
Ой. А отверстие кто-то заделал. И что же нам теперь делать?
Выходите в зал. Внимательно осмотритесь. За глазком в коридоре - никого. Подберите под дверью записку и карточку суккуба. В комнате Эйлин тоже никого, и лишь розовый зайчик повернул к вам голову, подняв лапу в приветствии.
Это интересно: посмотрите внимательно в окно на вечернее небо. Видите парящий воздушный шарик в форме головы того же зайца? Если не видите, посмотрите в следующий раз.
На стене... то самое пятно из сна. Правда, оно не похоже на лицо, но все равно страшно. А что творится в чулане? Там на стене тоже появилось пятно, и оно похоже на морду. Демоническую морду. А что будет, если приложить к нему карточку суккуба? Появилась надпись. Прочитайте ее. Вокруг надписи - четыре "посадочных места". Нетрудно догадаться, для чего.
Возьмите в сундуке все четыре карточки, собранные вами на уровнях. Расставьте их в чулане по нужным местам. Вот и готово новое отверстие - что нам стоит дом построить!
Сохранитесь, проверьте, все ли вы взяли/оставили и забирайтесь в отверстие. Следующая остановка - больница. К счастью, это не госпиталь Бруксхэвена, в котором персонажи серии Silent Hill были уже сто раз.
Недобрым взглядом смотрит на нас человек с длинными волосами. Да это и не удивительно - ведь Генри оторвал его от любимого занятия - поедания чьих-то кишок. Не выдержав англосаксонских поз Уолтера, Генри выскакивает в коридор.
Если хотите, зайдите назад в двойную дверь. Познакомьтесь с новым врагом, пациентом больницы. Он опасен, чертовски опасен. К счастью, если бить сильно и издали, то убить его просто, особенно на легком уровне сложности. Посмотрите на медицинские принадлежности и выходите в главный холл, навстречу летучим мышам. Топором их, топором! А потом - каблуком.
Итак, вы в коридоре. Справа впереди - комната с питательным напитком. Чуть дальше впереди - склад с двумя пациентами и ампулой! Думаю, вам не надо объяснять, что такое ампула - достаньте ее обязательно! Рядом с дверью в коридоре лежит сумочка. Подберите ее.
Слева - кабинет, приемная, душевая и комната отдыха. В кабинете - нож для резки картона. В комнате отдыха - аптечка. В приемной - записка от медсестры (обычной, не мертвой) и светящаяся доска. Подойдите к ней и посмотрите душещипательную сценку: Генри отлепляет от доски портретик полумертвой Эйлин.
В душевой вы сможете сохраниться - это здорово, очень рекомендую попробовать! Пролечитесь в квартире от души. Погуляйте по ней, разглядывая картины. Очень, очень скоро она изменится. Сильно изменится. Перед тем, как нырнуть в дыру, убедитесь, что при вас есть меч повиновения. Он очень скоро пригодится.
Лифт не работает, поэтому поднимайтесь на второй этаж пешком через дверь слева. Перед дверью на этаж глубоко вдохните. Начинается фирменная психоделия Silent Hill.
В коридоре весело гоняют туда-сюда гробики на колесиках. Впрочем, нет, не гробики. Инвалидные коляски. Детские. Но они тоже очень резвые, бойкие, бессмертные - вызывают мигрень и норовят дать под дых. Коляску, как и обычного призрака, можно на некоторое время оглушить. Но проще избегать их, бегая по комнатам. Их двадцать две - по одиннадцать слева и справа. Из зрительского зала мне тут подсказывают, что в каждой игре расположение комнат меняется. Поэтому я в руководстве не могу сказать, где что лежит.
Проверяйте все комнаты подряд. Важны по сюжету лишь две: одна с ключом, другая запертая. Ищите их, но будьте осторожны - внутри нескольких комнат бродят полуголовые пациенты. Еще в одной комнате может свалиться потолок с пиками. Комнату с ключом вы узнаете по змеиной статуе внутри. Возьмите ключ, откройте им же упавшую сверху клетку.
Теперь ваша задача - найти комнату с запертой дверью. Отоприте ее, но не входите туда! Рано. Проверьте все оставшиеся комнаты. Вам обязательно надо посмотреть на гигантское лицо Эйлин, торчащее из стены - зрелище это захватывает. Утверждают, что сделать это можно лишь до встречи с самой Эйлин. Не пропустите в комнатах полезные вещи вроде патронов, клюшек, святых свечей и священных медальонов.
Дошли до конца? Возвращайтесь к открытой вами комнате и встречайтесь с самой Эйлин. Генри войдет и представится Гайбрашем Трипвудом. Соседка немного не в форме, но жить будет. Теперь она с вами до конца игры. Отдайте сумочку девушке, пусть она отбивается ей от врагов.
"О, Элайн..."
Итак, чтобы вам с Эйлин по пустякам не цапаться, вот несколько правил обращения с ней:
• Если вы хотите хорошего окончания игры, берегите ее от ран. Если желаете плохого - соответственно, не берегите ее. Ранения будут отображаться на девушке. Впрочем, если в жарких боях Эйлин поранилась, то есть способ поправить положение. О нем я расскажу ниже.
• С девушкой за спиной старайтесь много не бегать. Останавливайтесь, ждите ее. Если она отстанет, то будет стоять там, где вы ее оставили (а вы, тем временем, не сможете пройти без нее на следующий уровень). Это можно использовать в бою - оставить девушку позади, а самому рвануть в гущу схватки.
• Эйлин умеет драться. Но по ходу игры лучше давайте ей оружие, чтобы это получалось у нее эффективнее.
&&&
Выходите с девушкой в коридор. Невидимые инвалиды уехали, но в коридоре вылупились три пациента. На этом месте, скорее всего, вы с благодарностью или с сожалением вспомните мой совет - выбрать легкий уровень сложности. Привыкайте к тяжелым боям.
Заходите в лифт и убейте еще одного пациента. Выходите назад и спускайтесь вниз на первый этаж по лестнице. В коридоре снова бродят полуголовые! Истребите их всех и заходите в душевую. Попытайтесь затащить за собой в дыру Эйлин.
Комната 302
Помните, я предупреждал вас насчет квартиры? Вот это оно как раз и есть. Странные звуки, спертый воздух в зале. Ну, воздух спертый - понятно, откуда: с потолка слетел вентилятор и поцарапал стол. А звуки... лучше наденьте на себя священный медальон от греха подальше. И теперь, оказываясь в квартире, каждый раз надевайте его.
Сохранитесь, возьмите из-под двери ключ, записку и кусок дневника. Еще несколько кусков ждут вас за шкафом.
И обратите внимание - теперь в своей квартире вы больше не лечитесь автоматически. Надеюсь, вы прилежно складывали лечебные принадлежности в сундук?
Оно пришло и творит жуткие вещи
Придется признать одну вещь: комната стала небезопасным местом. В нее постепенно начинают проникать демоны. Они могут и лично появиться в комнате, и вселиться в вещи в лучших традициях "Ghost Master".
Вы узнаете о произошедшей неприятности по шуму и покрасневшему экрану.
Есть два способа избавляться от них. Первый - надевать медальоны. Они полностью защищают вас от демонов, при этом принимая удар на себя. Если амулет дрожит - он работает. Он может полностью погасить демонические проявления, но бесконечно работать он не может - сломается.
Как раз на этот случай пригождаются святые свечи. Использовать их немного сложнее. Надо найти предмет, через который демоны проходят в квартиру, и поставить под ним свечу. "Под ним" - значит, надо подойти к предмету, наклониться, поставить свечу на пол и подождать, пока она догорит.
Частота демонических вторжений зависит от уровня сложности игры. Но от себя посоветую отныне дважды думать, прежде чем бежать сохраняться. Свечи и амулеты могут быстро кончиться. Это еще одна причина выбрать легкий уровень игры.
Скорее всего, за время игры вы увидите лишь несколько проявлений демонов. А вот полный их список. Некоторые "вторжения" могут быть даже забавными:
• Остановившиеся часы на стене вдруг начинают очень быстро идти со зловещим тиканьем. Повод насторожиться. Надеюсь, амулет при вас?
• Помните бледного демона из сна в самом начале игры? Он может появиться на том самом месте, где вылез из стены во сне.
• Внезапно может раздаться зловещее мяуканье. В поисках его источника можно очень долго ходить по квартире, почесывая в задумчивости затылок. Это кот. В холодильнике.
• Телевизор внезапно может включиться и показать настроечную таблицу, похожую на Уолтера Салливана.
• Ботинки Генри (теперь, кстати, это белые тапочки), могут внезапно отправиться в поход на кухню. За ними остаются кровавые следы.
• Уолтер может позвонить по телефону в спальне и крикнуть в трубку: "Большой брат смотрит на тебя!".
• Музыкальный центр может внезапно заработать.
• Из крана на кухне льется кровь. Бр-р, какой ужасный штамп!
• Картина с церковью в спальне волшебным образом грозит преобразиться в портрет Уолтера Салливана.
• Кровь на диване. Какой выбрать стиральный порошок?
• Стена в спальне запачкана чем-то черным. Свеча горела?
• Какой-то полтергейст забавляется с окнами в зале.
• Детские тени плачут у шкафа.
• Наконец, если вы взяли у незнакомца куклу несколькими уровнями раньше и сбросили ее в сундук (а куда же еще?), то в комнате появится еще один вид демонов. Это те же плачущие дети, но они появятся над сундуком. Избавиться от них можно свечой.
Есть неплохие шансы в пользу того, что на первый раз ничего дурного в комнате не будет. Поэтому выходите назад на уровень, не забыв прихватить с собой револьвер и меч. Вместе с Эйлин пройдите в шахте лифта по механизмам к двери на заднюю лестницу. Никто не обещал легкой жизни, и вас с девушкой попытаются перехватить три пациента. Как можно быстрее бегите к ним с дрыном в руках и перебейте всех, пока не досталось Эйлин.
За дверью туман и длинный спуск вниз. По пути можно сходить и сохраниться, потому что вы без предупреждения перейдете на следующий уровень.
При вас точно есть пистолет/револьвер и меч повиновения? Ну, смотрите.
Подберите с пола свечу и выходите к эскалатору. Радость от встречи со знакомым окружением испортят обезьяны. Эти вредные мартышки должны быть уничтожены любым способом. Лучше, конечно, не тратить на них боеприпасы.
В женском туалете подавите слизней и зайдите в комнату 302. Вспомните все то, что я вам говорил. Используйте против демонов амулет или, если это необходимо, свечу. Подберите под дверью письмо и детский ключик, обязательно возьмите из сундука монеты для метро.
Меч все еще при вас? Он вам понадобится. Чьи-то черные мокрые волосы, лежащие на полу у турникета - очень прозрачный намек. За турникетом лежит ведьма с длинными волосами, закрывающими лицо. Абсолютно каллиграфическая цитата из знаменитого фильма Наката "Звонок".
Эта ведьма - самый опасный призрак в игре. Не подпускайте ее близко, расстреливайте издали из револьвера. Когда ведьма поляжет, не поленитесь воткнуть ей в спину меч повиновения и оставить его там навсегда. Лучшего применения ему и не придумать.
Если хотите, можете пройти чуть дальше и, истребив обезьян, подобрать серебряную пулю. Затем спускайтесь вниз на станцию.
Вы с Эйлин оказались в том месте, где раньше на вас напали два призрака. Теперь призраков нет, и в комнату слева неплохо бы зайти. Убейте двух собак в комнате, возьмите питательный напиток и хлыст для девушки.
Спускайтесь ниже. В поезде, по пути на другую сторону найдите красную коробку и откройте ее детским ключом. У вас - скользкая монетка. Выходите на другую сторону, но не забудьте перед выходом из последнего вагона обернуться и подобрать в другом составе святую свечу. Теперь они у вас на вес золота.
Заходите в дальнюю дверь с красным освещением и дырой на стене. Возвращайтесь в комнату 302 (берегитесь демонов!), прочтите очередную страницу дневника и вымойте монету под краном. Оказавшись вновь на перроне, бегите через поезд в начало станции и найдите автомат с желтым символом. Бросив вымытую монетку в щель, вы станете обладателем ключа от места преступления.
Возьмите за дальней дверью (вы ее отпирали раньше) свечу. Теперь придется побегать. Спускайтесь на лестнице вниз (Эйлин останется ждать), и бегите через орды призраков по деревянному мостику в коридор и направо. За дверью можете отдышаться - врагов на этой станции не будет. Поднимайтесь на эскалаторе в компании с уже знакомыми "настенными" монстрами.
& & &
Способы борьбы с "настенниками" те же - либо быстро прошмыгиваете, когда они устают бить лапами воздух, либо используете оружие.
Наверху не забудьте заглянуть в комнату слева, добить собаку и подобрать питательный напиток. После этого поднимайтесь по лестнице вверх. Возьмите билетик Синтии, откройте ключом дверь на место преступления и подберите рукоятку от электровоза.
Теперь вам необходимо подобрать внизу Эйлин. У вас есть билет, он работает для всех дверей. Выходите через турникет (привет волосатой ведьме!), и заходите на станцию напротив. Внизу сверните налево и за дверью найдите Эйлин. Поднимайтесь с ней назад, снова минуйте пришпиленную к полу ведьму и спускайтесь вниз к эскалатору. Будет тяжело. Настенные чудовища опять тут как тут, а вам еще надо охранять девушку. Боюсь, без пистолета не обойтись.
Внизу вас ждет теплая компания привидений. Как можно быстрее сворачивайте налево, бегите ко входу в поезд (там вы боролись с собаками), и в поезде, не сбавляя скорости, спешите на место водителя. Приладьте рукоятку к управлению, и поезд сдвинется вперед.
Выходите через ближайшую дверь слева, и не забудьте подобрать у стены меч повиновения. Выходите на туманную лестницу. Здесь вы можете сохраниться.
Человек с бензопилой
Начиная с этого уровня вас всерьез начнет доставать сам Уолтер Салливан, человек с длинными волосами. Я поначалу долго думал, кого же он мне напоминает. Потом вспомнил - конечно же, Базарова из тургеневских "Отцов и детей". Такой же нахальный, развязный и норовит вскрывать лягушек. Но лягушек в "Silent Hill 4" нет, поэтому Уолтер всерьез заинтересовался Генри.
До конца игры Салливан там и сям будет нападать на вас. Место нападения определяется случайно, но есть на уровнях места, где он гарантированно не появится.
В одной руке он держит верный пистолет, в другой - дрын или бензопилу. Варианта у вас два: либо спешно переходить в другую локацию, либо принимать бой и ронять Уолтера на землю, чтобы выиграть несколько секунд. Советую убегать. За девушку не бойтесь - злодей ее не тронет, если она сама случайно не попадет ему под руку. Зато ему от нее достанется! Сами увидите.
& & &
Итак, на этом уровне Салливан станет доставать вас в лесистых местах. Он точно не появится во дворе Дома Желаний. Он иногда будет переходить за вами из локации в локацию. Одно можно сказать точно: одновременно с призраками Уолтер на вас не пойдет. Либо одно, либо другое.
Алгоритм прохождения уровня очень простой. Сам уровень тоже несложный, поэтому совет тут один: старайтесь не ввязываться в драки, и быстро пробегайте опасные места. Пусть дети, призраки и Уолтер Салливан бегают за вами - вы делайте свое дело.
Это интересно: помните камни с красными письменами? Генри не мог прочесть их, а Эйлин может! Подведите ее к камню, и она расшифрует надпись на нем. Автор надписей - маленький Уолтер.
Бегите к огню в углу кладбища, хватайте факел и поджигайте его на "священном огне". (Полную версию можно скачать в каталоге файлов)